Colin McKee:日本卡牌游戏欧美化之路

卡牌战斗游戏是目前移动设备上最流行的游戏种类之一。自2012年发布iOS版Monster Paradise(该游戏之后在8月份登陆Android平台)以来,Aeria Mobile一直在移动平台卡牌战斗游戏领域不断的努力。Aeria的策略过去一直是把日本的流行卡牌战斗游戏进行本地化之后推向欧美玩家。Aeria Mobile的总经理Colin McKee对公司的策略以及成效接受了采访。


GameLook报道/众所周知,卡牌战斗游戏是目前移动设备上最流行的游戏种类之一。自2012年发布iOS版Monster Paradise(该游戏之后在8月份登陆Android平台)以来,Aeria Mobile一直在移动平台卡牌战斗游戏领域不断的努力。Aeria的策略过去一直是把日本的流行卡牌战斗游戏进行本地化之后推向欧美玩家。Aeria Mobile的总经理Colin McKee对公司的策略以及成效接受了采访。

Aeria在欧美市场发布了多少游戏?其中有多少是由日本市场引进的?

我们发布了4款由日本开发商授权的卡牌战斗游戏:Monster Paradise,Pirate Maidens,Magimon和Immortalis。我们已经发布了法语和西班牙语版的Monster Paradise,并将在接下来几个月内,有选择性的发布其他游戏的欧盟语言版本。

在北美市场,目前你们最成功的游戏是什么?和日本市场的同款游戏有区别吗?

我们最近发布的Immortalis是我们最成功的游戏。我们在1月份发布的这款游戏,自发布以来一直在美国iOS排行榜100名之内。我们没有在日本发布这些游戏,我们12月份和日本开发商Gamepot合并,他们在日本市场发布游戏,但是目前他们的产品和我们的完全不同。

由于Aeria Mobile在把日本的卡牌战斗游戏带向美国方面有如此多的经验,你们是否注意到了一定内容的游戏在一个区域受欢迎,但在另一个地区却不受欢迎的情况?原因是什么?

最主要的问题是艺术风格或者主题。日本游戏风格更倾向于动漫化,而欧美玩家更喜欢西方式的传奇色彩风格,尽管,欧美玩家对于动漫风格的游戏爱好越来越多。即使在最西方化的游戏Immortalis里,我们也使用了一些动漫元素。

由于像《巴哈姆特之怒》等游戏的高度成功,移动市场上的卡牌战斗游戏变得越来越饱和。你们如何增加在App Store的曝光率?

我们试着对自己的游戏进行差异化开发和宣传。比如Immortalis,更注重公会与公会的战斗,而不是任务或者卡牌收集。20人的公会每天可以参与五次实时战斗。这能为玩家带来非常紧凑的游戏体验,并能为这些游戏带来很高的参与度。我们的信息板里的玩家讨论,招新成员等非常的活跃。我们的挑战就是让新玩家意识到像Immortalis这样拥有额外竞争体验,策略和社交参与度的游戏。

在Android和iOS的消费方面有没有什么区别?那个系统上你们获利更多?

目前我们只在Android系统发布了Monster Paradise的英语和法语版本,但是我们计划很快在Android平台发布其他几款游戏。iOS平台的收入仍然稍微高一点,但我们对Android平台寄予厚望。

卡牌游戏收到的反映是复杂的,人们不是喜欢就是厌恶它。也即是说,这类游戏在移动设备上盈利非常多,你们怎么看?

最好的卡牌战斗游戏有许多喜欢此类内容的玩家参与。他们混合参与竞技挑战,进行社交互动并获得收集的机会。要想更好的战斗,需要复杂的策略以及与公会队员的配合。这些游戏有着非常好的激励消费运营方案,而且保证游戏的公平性也是不可或缺的做法。好的游戏可以让不付费的玩家一样享受乐趣并变得有竞争力,这也是保持游戏大环境公平的非常重要的部分。

 

目前对于卡牌战斗游戏最大的争议就是没有任何故事情节的功能,尽管游戏的剧本可能有一定的背景故事。你认为发布更多的故事情节是否能吸引更多的用户?

对于这类游戏的许多作品来说,确实是这样。但我们的Pirate Maidens不是这样的,该游戏具有非常好的艺术效果。除了游戏的视觉吸引力之外,我们发现,玩家对于游戏的故事非常的喜欢,认为非常有趣,而且非常的合理。我们一开始就采用了注重故事情节的方法,自11月发布以来,我们对游戏中的章节增加了一倍,并对支线剧情增加了其他故事,我们认为这样可以增加保留率。

能否分享一些用户消费数据?

我们游戏用户每天的ARPU值为1美元。ARPU值达到高峰的时候有过2.5美元的记录,在一些国家甚至更高。

你认为北美市场开发的卡牌战斗游戏能否在日本获得成功?

有可能。不过,欧美市场的这类游戏在日本成功的极少。一个原因就是游戏的艺术风格不同,动漫风格在日本非常受欢迎,而在美国却很少有人喜欢。

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