Bungie设计主管:如何为不同类型玩家设计游戏世界?

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GameLook报道/随着越来越多的用户成为了游戏玩家,人们对游戏的需求也越来越多样化。

作为开发者,尤其是游戏策划,如何为不同玩家类型设计游戏世界呢?Bungie工作室设计主管Raylene Deck在此前的GDC演讲中分享了她从业十多年的经验,并详细讲述了三种满足不同玩家需求的技巧。

以下是GameLook听译的完整内容:

我叫Raylene Deck,是Bungie工作室的设计主管。我从事游戏设计工作超过10年,最初入行是在Bioware担任《质量效应2》和《质量效应3》的关卡设计师,随后参与了《龙腾世纪:审判》项目。

2015年的时候,我加入了新成立的Bungie团队,打造开放世界多人PvE游戏《命运》系列,今天主要讲如何为不同类型的玩家设计游戏世界,来自个人经验,而且专注于游戏世界的设计。

对于游戏世界策划,我个人比较喜欢这个定义:“很少有职业能够给人成为神的机会,但作为游戏世界设计师可能是最接近的”。在我们的工作中,主要负责关卡、活动、任务、目标和世界系统等方面的设计,优秀的世界设计师在这几个领域都很优秀,这样才能为不同玩家打造不一样的体验。

为什么给不同类型玩家设计游戏世界很重要?

作为游戏策划,我们在游戏里设计世界系统和各种玩法主要是吸引特定类型的玩家,比如为社交玩家设计派对聊天,给竞技玩家设计天梯榜。但是,我们在游戏设计的时候为什么要考虑不同玩家类型?

如果我们了解玩家,就可以把游戏世界打造的更具吸引力,但是,由于我们是人类,因此游戏动机会不断变化,比如成为家长之后,你每次游戏时间可能都只有3分钟,再比如我,现在更喜欢多人游戏而不是单机游戏,因为我将玩游戏作为与好友联系的一种方式。

因此,如果我们知道玩家最看重游戏世界里的哪些东西,就可以主动做一些事情,但关键是要找到我们作为游戏策划的盲点。

你可以在自己的游戏里为沉浸玩家加入出色的剧情、为成就型玩家设计大量收集物,给竞技型玩家设计很多PvP玩法,很多团队都这么做,但往往失败比成功多的多,因为你很难在游戏里设计一个让所有人同样满意的内容。

所以聚焦特定玩家类型可以帮助你快速发布游戏,做出目标玩家期待的东西,这也不容易做到,因为游戏策划又不会读心术,我们很大一部分时间都用在根据玩家反馈不断调整功能,但这会让我们不断加班加点,结果做出来的东西还是玩家不认可的内容,这令人很沮丧。

在谈玩家类型之前,这可能是我找到最好的玩家动机模型分类,Quantic Foundry将玩家分为动作型、社交型、掌控型、成就型、沉浸型和创意型六个类别,而且这些玩家往往是重叠的,所以我们先说如何为沉浸与创意型玩家设计游戏世界,然后说动作社交类玩家,最后在探讨成就掌控型玩家。

我们主要探索三个核心概念,每个概念都适用于不同的玩家类型。

首先,是让小世界给人的感觉很大,它聚焦于喜欢沉浸感与创意玩法的用户;第二,让共享世界给人感觉更友好的技巧,这是为动作与社交玩家设计的;第三,让游戏世界对玩家有归属感,主要是为了满足掌控与成就型玩家。

让人感觉很大的小世界

这些东西通常会出现在RPG游戏里,但这类游戏的常见问题之一,就是有些特定类型的玩家动机彼此冲突,比如游戏玩家只想沉浸在故事里,有些人只想发挥创意探索世界,此外,大多数的RPG游戏玩家都喜欢完成度和能力带来的成就感,我们来看一个案例。

《龙腾世纪:审判》发布之后,我们听到很多玩家反馈说,他们对大量的内容感到不知所措,游戏里有很多物品要收集、很多谜题要解决,支线任务超过200个。比较令人印象深刻的一个地方是The Hinterlands,这是游戏里首个需要解锁的开放世界区域,它的地图很大、有很多支线任务,完成所有任务需要20个小时。

所以,我们在社交网络提醒玩家们离开这里,去其他地方探索。但这个提醒太晚了,还有玩家评论称,“我内心的完美主义不允许我离开”。实际上,这款游戏里很多地方都收到了蕾丝反馈,他们觉得很多任务没有意义,在大地图里完成任务让他们觉得很匆忙,玩家们难以理解哪些任务值得他们去做。

很多开放世界的设计,实际上都和玩家们对成就感的需求是冲突的,因为大量的内容让们他们不可能完成所有任务。不过有时候,如果可以让小世界给人感觉很大,那么你不需要数百个小时也能让喜欢剧情沉浸的玩家感到满足。

比较具有代表性的是Crestwood地图里的“Still Waters”支线任务,进入该区域之后,玩家们会发现不死族在攻击他们附近的村庄,玩家们可以与镇长交谈,得知村庄被攻击的原因,要解决这个问题,玩家们就必须到湖底击杀不死族boss,解除村庄的诅咒。

玩家完成任务之后,Crestwood一改之前的灰暗风格,变的鲜亮光明,但回去之后,玩家会发现镇长不见了,他在桌子上留下了一封信,说多年前村子暴发流行病,为了阻止疫情扩散,他亲手杀掉了所有人。所以,玩家们得到了一个支线任务,就是找到消失的镇长。

这个任务之所以令人印象深刻,我觉得有几个关键点。首先,玩家们一次无法处理很多事情,这个故事虽然简单,但却很容易记住。而在大多数的开放世界里,有太多的任务可以完成,玩家们无法理出头绪,如果给玩家太多的选择,或者故事太复杂,他们就会失去兴趣。

其次,该支线任务覆盖了Crestwood整个区域,所以这个区域就有一个核心问题要解决,完成任务之后,玩家们会觉得他们已经走完了全部区域,有一种故事结束的感觉。如果一个区域有太多任务,或者每个任务都有不同主题以及剧情,你很难让玩家知道到底该解决什么问题。

第三,人们想知道自己的努力有多重要。比如在这个任务中,击杀boss之后,村庄就会变得生机盎然,而且开启了新任务,因此你的努力是被认可的。

最后,人们希望做有意义的事情。比如找到镇长之后,玩家可以使用全地图的“审判庭”系统来决定镇长的命运,所以它与游戏主要玩法有关,让玩家觉得是有意义的。

开放世界游戏关卡设计

我们在开放世界里做了很多东西,但测试的时候得到了一些想不到的反馈。玩家们觉得很枯燥,他们找不到有意义的事情可做,对很多人来说,开放世界就像是一个很大的平原,让人觉得索然无趣。

我们在游戏里增加了一些东西,比如设置了一些地标,比如房间让玩家觉得里面可能会有东西,还有些地标给了玩家进度感。下一次测试的时候,玩家们突然发现有很多事情可以做,但实际上我们没有增加太多的活动。

所以,增加更多内容并不总是正确的,更为关键的是你如何向玩家展现这些内容。

因此,怎么做才能让小世界给人的感觉很大?你要打造与游戏世界感觉融为一体的内容,并且用有意义的方式呈现这些内容。在设计游戏世界的时候,你必须决定哪些是最重要的,我认为做更少、但更有意义的任务,比做大量枯燥的内容让玩家厌倦更好一些。

感觉友好的共享世界

多人游戏里,一个玩家对其他人的体验是有影响的。玩游戏的时候,你希望自己是英雄,但在多人游戏里,有太多太多的玩家也想成为玩家,对于游戏策划来说,我们的世界要做的个性化,但不是为一个人而设计,你可以为玩家和他们的朋友而设计,让他们觉得是在一起完成目标。

上面一个技巧的很多东西,也可以用到多人游戏里,但在处理剧情的时候需要改变一些东西。因为在多人游戏里,剧情永远不应该给玩家带来负面体验,我们不妨看看《命运2》的一些技巧。

在设计《命运2》社交任务的时候,我们希望做到与《命运1》不同,因为与好友一起玩的时候,玩家们接到的下一个任务很可能与好友不同,这样他们就难以得到共享的社交体验,所以我们加入了冒险活动。

测试期间,我们让一组玩家共同冒险,很多玩家表示他们不理解自己在做什么、为什么要做这些。我们的解决方案是简化这些剧情描述,直接告诉玩家们要做什么、为什么它很重要,并且将它放在一个区域开始的地方,或者可能触发战斗的地方,让玩家们可以听完这些故事,得到指引。

这种做法之所以行之有效,是因为它可以让人们很容易一起玩,对于社交玩家来说,他们自己的故事远比策划给出的剧情更重要。

《命运2》当中的另一个多人玩法是公共事件,这个功能的目标与冒险不同,我们希望通过它让陌生人一起玩游戏。我们将每个事件称为一个“泡泡”,如果玩家在这个泡泡里,他们就会随机与其他玩家匹配,在设计这些泡泡内容的时候,一个很重要的目标就是让玩家们乐于看到对方,至少要让玩家不害怕见到其他人。

获得帮助的一个方法是展示你的意图,公共事件开始之前会在世界地图上显示,这样可以让玩家提前规划,制造一个聚焦点让陌生的玩家们在一起。这些公共事件发生的区域都有带计时器的物体标记,玩家们与这些标记互动能够得到奖励,在等待事件开始之前,很多人都会围在旁边,如果你需要帮助,就可以向其他人求助。

这么做的好处是,通过计时器的方式,你可以让人们短时间内聚集在一起,通过有意设计的休息时间,给人们打造交流空间,让重复的瞬间成为人们固定的记忆。Bungie认为,如果你不给玩家们留出休息时间,那么玩家们就会在游戏之外想办法自己创造机会。

公共活动很难单独完成,但也并非不可能。技术上来说是可以一个人完成的,但难度会比较高。为了让更多人参与,活动的难度要精准把握,因为难度太高的时候,玩家看到周围没人就会选则不参与;如果活动太简单,玩家们就不需要其他人一起。

如果难度过高,玩家们相互合作失败次数太多,还会降低彼此之间的信任,最终他们都会不信任其他人。

团队副本需要高度配合,所以需要高度信任,他们会自发组队,相互聊天以便克服困难的谜题,这种玩法比公共事件更容易带来深度社交。

我发现在设计多人游戏玩法的时候,想做到沉浸感是很复杂的,比如公共事件计时器很容易让人看到它不是游戏世界的一部分。我觉得这部分主要看设计师的意愿,比如你也可以专门做成单人活动,用更复杂的剧情增加沉浸感,这取决于不同的开发者。

给玩家具有代入感的世界

通常来说,安排好的事情不会带来太大的兴奋感,人类天生喜欢挑战,想要尝试新事物、学到新东西。在游戏里,如果你被要求到某个地方击杀某个怪物,就会觉得很无聊,他们想要得到成就感和满足感。

那么,为这些玩家打造游戏世界该怎么做呢?

制造挑战最佳的一个方式就是,在游戏世界里放置难度较高的遭遇战,比如我们在游戏里增加了高难度的龙,玩家们对此给出了非常正面的反馈。除了游戏团队也很喜欢这个玩法之外,我觉得它受玩家欢迎还有另外的原因。

玩家们并不是被迫去打龙的,他们是自愿参与,作为关卡设计团队,我们做的就是在游戏里对这些高难度挑战高光显示,让玩家自行决定什么是否、或者什么时候去打龙。

玩家们会体验主线故事,但也会有大批用户会选择接受挑战。在设计这些任务的时候,一定要做好难度设计,对于不想接受挑战的玩家来说,哪怕你降低了难度,他们仍然不会得到太好的体验。

创造掌控感和成就感是个不断重复的过程,通过完成挑战,你可以掌握新知识,然后变强,接受更大的挑战。但需要警惕的是,如果玩家迅速变得太强大,那么提高熟练度就会很容易,他们就会对快速的重复感到厌倦。

如果太专注成就感,你会在很早的时候就让动作玩家失去兴奋感,我们通过多元化的方式保持玩家的兴奋感,比如用比较低的代价设计更多可能,设计不同程度的成功,让每一次重复体验都与众不同。

我们还会考虑去掉一些不必要的东西,比如重复看到一句对话是否有意义?很明显没有。

总的来说,在设计游戏世界的时候,玩家分类应该是你的指导目标,每个玩家的需求侧重点都是不一样的,大多数玩家都同时具备多个类型的动机,所以你要调查自己的玩家主要是哪些人。

今天说的案例都只是起点,在设计游戏世界的时候,你首先要考虑目标用户是谁,然后要记得,不要只考虑自己的喜好,比如你觉得某些设计很酷就加入到游戏里,有时候玩家不一定喜欢。

最后要说的是,游戏世界设计还很年轻,就像游戏业才出现几十年一样。我相信会有更多的新技巧和新品类出现,因为玩家们的动机也会不断变化,能够看到玩家们最需要什么,你做的游戏才会成功。

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Raylene Deck关卡设计游戏世界

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